ゲーマーが適度に遊びあうHP
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ゲームマニアはゲームのマニアが集まってできたサイト・・・
というわけではなく、単純にゲームという媒体が好きで集まった
どこにでもいる普通のゲーマーが作ったサイトです。
レベルの高いプレイで沸かせるのではなく、日々日常的なゲームの
流れをここにつらづらと書き、それを楽しむちょっとアットホーム、
ちょっとお馬鹿なサイトです。 |
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動画No.006
フィオ下段連携
・SA{強P→下弱K→下弱K}→キャンセルパイナポー→(起き上がりに)下弱K→トンファー装備時ダッシュ弱P→ばきゅーん→
(ビリー限定 SA{前B→前B})→ズダダダダダ!!!
<解説>
トンファー装備時のみ下段から上記の連続技にいける。決まれば体力半分。
ちなみに、ビリー限定で入る前B→前Bの後には236236Pも入るぞ!
ダメージも素晴らしい! |
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動画No.005
フィオ中段連携
・SA{強P→下弱K→下弱K}→キャンセルパイナポー→(起き上がりに)ジャンプ強P→(トンファー装備時弱P)→ばきゅーん→
(ビリー限定 SA{前B→前B})→ズダダダダダ!!!
<解説>
フィオの中段連係。基本的にはトンファー装備してからがベスト。
ちなみにSA中にトンファー装備→連係移行といった手段もとれる為、かなり凶悪。
起き上がり時間は全キャラ一定ではないとはいえ、やられると鬱陶しいことこの上ない。
ちなみに、MI2はリバーサルが出ないゲーム(オレ調べなので信用性薄い)みたいだから
こういった捌けない技でいきなり中下段の二択は相手側にとって厳しいと思われる。 |
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動画No.004
覇気脚コンボ(ゲージ消費3 ゲージ回復量1ゲージと70%)
・{ 弱覇気→デチャギ→流星落→飛天脚→キャンセル波動パンチ(溜め) }×2 →弱覇気→鳳凰脚
<解説>
弱覇気始動にしてるけど、基本は対空飛天を始動にしたい。
対空飛天なら結構減るし、ゲージも回復するので。
ちなみに、このコンボ。カウンターで決めると物凄い減る。
だからいつも自分は相手の攻撃を捌いた後は236コマンド入れまくって、
相手が捌くのをじっと待ってるw キムはそういったキャラ。
最近リムが強くなってきたような・・・中段コンボがやべぇ・・・
対戦で決められるとヒヨルんですが。 |
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動画No.003
空中フット橋からまた吹っ飛ばすコンボ(ゲージ消費4)
・ジャンプ強P→大ベイパー→かめはめ波
<解説>
勝負に勝って、試合に負けて下さい。 |
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動画No.002
ソニックバンカーコンボ(ダメージ?)
・(遠くから)ベイパーキャノン→攻撃判定出た瞬間にスパキャン超必殺技
<解説>
相手に当たらない間合いでベイパーをスパキャンすると
何故か攻撃判定がかなり前に出る。恐らく、エフェクトに攻撃判定つけたせいで、
スクリプトが画面暗転中にも動いてるんだろうなぁ。
この手のネタは他にもあるかも。 |
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動画No.001
リアン下段コンボ(ダメージたぶん90くらい) ゲージ消費2
・下B→下B→突進して股間殴るパンチ(弱)→足ゲイザー→追加→追加
<解説>
中段があれば下段も・・・でも、こちらは若干実用的じゃないかも。
理由は蹴る前にちょっとコマンド溜めの時間が必要だから。
まぁ、その場合は捌けないパンチ(弱)しときゃーいい話なんだけれども。
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動画No.000
リアン中段コンボ(ダメージたぶん105) ゲージ消費2
・ジャンプ強P→なんか空中から急降下する蹴り→着地キャンセル捌けないパンチ(強)→突進して股間殴るパンチ(弱)→足ゲイザー→追加→追加
<解説>
庵、リアンの超必殺技からの追加技はスパキャンすると追加技のゲージ消費がなくなるといったメリットがある。
(ただし、追加技を使う時に超必ゲージに1本余裕がないと無理)
それを使った連続技なんだけれども、、、中段から体力半分はおいしいね!
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2006年6月18日 12:21:10 AM記述
○今回のお題 〜 KOFマキシマムインパクト2ってどうよ?
〜 text by Risu
KOFマキシマムインパクト2についての「動画」と「語り」です。
まず動画ファイルから。
今回動画を作成する点で以下の点に気をつけてやっています。
・若干魅せコンあり。
・実戦的なコンボを重視
・ダウン回避できるコンボは作らない (今回は京のREDキックがノーマルヒットしても受身とれます。叩き付けダウンだからといって完全なる連続技とは限らないのです。)
・同じくクイック起き上がりで回避できるコンボは作らない (重要です。受身とクイック起き上がり、この両方が不可能なものを連続技とします)
・スーパーキャンセルはなるべく使わない (ダメージがかなり下がります。適当に言いますが以降の連続技約80%くらい補正がかかります)
・壁コンボはなるべく使わない (ダメージがかなり下がります。一回やると約50%ほどの補正がかかり、約3回壁に叩き付けると、その後強制的にコンボが繋がらなくなります)。
・立ち状態で繋がる連続技重視 (しゃがみ状態だとやられ時間が延びますんで、このゲーム)
こんな所です。条件が多いのはそれだけKOFMI2にそれだけの制限があるということです。
とはいえ、スーパーキャンセルは地味に使っている部分もあるのでなんともいえません。
壁コンボも壁叩き付け判定技とそうでない技があります。後者は連続技に組み込めば補正がかからないので超威力のコンボが叩き込めます。
しかし、ダウン回避とクイック起き上がりは超重要項目(対戦時に相当戦力差出る)なので
そこだけは死守しています。
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すんません、コンボの流れ書こうかと思ったんですが面倒なのでやめます(最低)。
とりあえず、説明だけ。
京の強ヒキガネ連発コンボは早めに浮かせて動画のような状態に持ち込めば最低8発は入ります。
それ以降はコンボが強制的に切れるので永久ではありません(ていうか、このゲームほぼシステム的制約で永久コンボが不可能に近い)。
ロックのダブル烈風拳・改(波動C後に即効CD)は出した後、他の必殺技でキャンセルできます。
というわけで、こいつにはスーパーキャンセルというシステムは事実上無意味だったりします(笑)。
ダウン追い討ちとしての性能もよく、その後空中に浮いた相手をデッドリーで強制拾いできるので相当強いです。
リョウはネタコン。素直に雷神刹からのコンボ決めるのがいいです。
K'。ゲージ使うとまともなダメージとれないんですが、ノーゲージなら中々減るコンボを持っていたり。
ミニッツの後にエアトリ出せるのが強いです。
キム。中間距離で転ばしたら流星落(一段目のみ)で浮かし確定。伝統のリーチの長い立ち弱Pから空中鳳凰脚まで決まり夢心地。
マキシマ。マキリベ決まればバンカーまで確定。でもマキリベ(必殺投げ全般)は立ち状態の相手しか投げれない。
しかし、SYSTEM1の一段目を決めれば強制的に立ち状態になるので・・・
セス。単なるループコンボ。今回はこの人、中段技豊富でかなりウザイです。
ビリー。減る。紅蓮殺根が壁叩き付け判定でないので、いい減りしてくれます。C投げからあのダメージってのもいい。ラストは超火炎にしてもヨシ。
クーラ。画面端に追い込んでる状態でフリーズエクスキュージョンがファーストヒットするのが条件。
その後は壁叩き付け判定のない236+Kを使ったコンボを。ちなみに、この236Kはバグってヒット数が増える時がある。意味不明。 |
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↓最近評価が変わってきたので消すw
○で、自分的な評価を少し
意外や意外、対戦は面白いです。
サバキを使った駆け引きは結構熱いし、連続技を決める快感もある。
ただ、残念なのが視覚的に、システム的に「これおかしいだろ」って部分が多い点です。
例えば当たり判定云々にしても微妙な位置で攻撃が当たったり、攻撃判定が残っていたりと
結構雑なイメージが多いです。明らかにビーム打ち終わった後なのに、ヒットして体力半分持っていかれるのはザラです。
おそらく、ここまで開発が伸びたことを考えると本当にギリギリだったんでしょうね。
システム的におかしい面はコンボ、立ち回り関連かな。
壁がコンボの魅せ所!と思いきや、実は補正がかかって逆に減らなくなったりしたりとか。
しゃがみ状態の方がのけぞり時間が長いので、しゃがみで成立する連続技が非常に多いのが特徴なんですが、
壁にぶつかると強制的に立ち状態に移行してしまうので、途中でコンボが繋がらないなどの不具合が結構おきるたり。
はっきり言えば、わかり辛い、不親切、ってイメージがつきました。
(補正だけにしろ、もっとシンプルでわかりやすく奥深い物にできたはずです。
例えば補正緩くして根性値(体力低くなれば防御力あがるといったシステム。)上げるとか。そもそもこのゲームは根性値ないよね?)
立ち回りはスタイリッシュアーツの性能にバラつきがありすぎるのと、
こんなんヒット確認できんだろ、っていうくらい高速で入力しないといけない所。
後は下段連続技がとことん薄い所ですかね。
スタイリッシュアーツの性能なんですが、まぁ、スライディングから浮かしまで連続技まで決まるキャラは
地上戦が馬鹿みたいに強く、リーチの長い弱攻撃からしゃがんでも、そこから連続技に入るキャラが馬鹿みたいに強いとか
中段技の性能がすばらしく良いだとか、至る所で問題がある気がw
正直キムとかむちゃ性能いいと思うんだけどw
大足長いし、そこから覇気脚→鳳凰脚確定だしw
中段強制ダウンだしw 立ち弱Pリーチ長い上にそこから空中鳳凰脚確定だしw
サバキ誘っておいて立ち弱P確定w
まぁ、ウザイのでこれくらいに。
ヒット確認云々はマヂでキツイです。ここで単発ヒット確認超必殺技とかあったら面白かったと思うとです。
それこそ、リーチの長い弱攻撃からはスタイリッシュ出せないとか、その分、リーチの長い立ち強攻撃はのけぞり時間が
長くてそこからヒット確認超必殺技がいけるだとか。
そういった小細工がこのゲームにはあまりないです。
更に下段連続技も薄いとくれば・・・ていうか、なんで下段のスタイリッシュアートは
しゃがみ状態でなければ繋がらないものが多いんだよ・・・はっきり言って無意味じ・・・
だから、サバキに頼りたくなるんだよねぇ。ガード崩す手段に乏しいキャラは。
それはそれで面白かったりするんですが・・・最悪、壁を背にサバキ連打してた方がいい気がしないでもない。
そんな感じで、KOFMI2は確かに面白いけれども
持続的に続けていける人は少ないんじゃないかなぁと思いました。
最初、アケで出た方が・・・と思ったけど、ちょっとこれはキツイっすわ。
もう少し、システム面で練り直さないと。
でも、ゲーム中のデザインとかは非常に良いと思いました。
デザイナーさん、むちゃがんばってるよね!
正直、細かい動きまで再現していて好感持てます。
ただ、エフェクト関連が雑な気がしますが・・・そこは次回作に期待しましょうか!
以上、私的感想でした。